Senin, 08 Juni 2015

MakalahPemanfaatan Dalam Pembelajaran


PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

MAKALAH
Disusun dan diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah
Komputer dan Media Pembelajaran

Dosen Pengampu: Edy Mastony, M. Pd.

logo baru


Oleh

 Kelompok Laba - Laba
        Nama Kelompok: 1. DWI SUCIPTO M.P
             (140141293)
         2. INKI ALVINDA
             (140141273)
         3. SINDITYA AGESTI
             (140141287)
         4. ELSY CHEPTIA RINI
             (140141303)
        Semester               : II ( Dua ) C
        Prodi                      : PGSD



SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG
(STKIP MBB)
2015

BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menjalar dan memasuki setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi informasi saat ini memainkan peran yang besar didalam kegiatan bisnis, perubahan sturktur organisasi, dan mannajemen organisasi. Dilain pihak, teknologi informasi juga memberikan peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam suatu institusi akademik. Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan - keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Oleh karena itu, kami akan membahas bagaimana manfaat komputer dan Internet sebagai meadia pembelajaran.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer.[1] Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Tujuan penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna  dalam kehidupannya.[2] Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media komputer merupakan alat yang memungkinakan anak untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan. Selain itu komputer dapat juga menciptakan pembelajaran yang menarik. Untuk mengetahui manfaat komputer lebih dalam maka perlu juga penjelasan lebih dalam. Tanpa penjelasan lebih dalam, maka kita tidak akan bisa menggunkan atau memanfaatkan komputer dengan baik.
B.       Rumusan Masalah
1.      Bagaimana pemanfaatan komputer dalam pembelajaran ?
2.      Bagaimana kelebihan komputer sebagai media dalam pembelajaran ?
C.      Tujuan Penelitian
1.      Untuk mengetahui pemanfaatan komputer dalam pembelajaran.
2.      Untuk mengetahui kelebihan komputer sebagai media dalam pembelajaran.
D.      Kegunaan Penelitian
Kegunaan hasil penelitian ini dapat diklasifikasikan menjadi:
1.      Teoritis
Berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan atau menambah wawasan kita tentang pemanfaatan dan kelebihan komputer dalam pembelajaran.
2.      Praktis
Berguna bagi kita sebagai pengguna komputer, agar dapat memanfaatkan komputer dengan sebaik – baiknya terutama dalam pembelajaran.

BAB II
PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

A.      Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Komputer memiliki banyak manfaat bagi kehidupan manusia, karena komputer dapat membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari – hari. Hampir setiap aktivitas atau pekerjaan manusia menggunakan komputer, baik dibidang bisnis, pendidikan dan lain – lain.
Dalam pembelajaran misalnya, komputer dapat membantu guru dalam menyampaikan pelajarannya. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual ( individual learning ). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan ( computer network / Internert ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik ( feedback ) yang segera kepada pemakainya.[1]
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ( IPTEK ) terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan - keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu :
1.        Tutorial.
2.        Drill and practice.
3.        Simulation.
4.        Problem - solving.
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Dalam menggunakan komputer harus memperhatikan beberapa teknik agar komputer yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini selain komputer media lain yang digunakan adalah LCD Proyektor. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.[2]
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana di dalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian koputer dapat menarik perhatian para peserta didik.
Dalam dunia pendidikan atau dalam pembelajaran, komputer telah digunakan untuk berbagai keperluan, yaitu:[3]
1.        Untuk mengajarkan tentang komputer, system komputer itu sendiri misalnya pada jurusan teknologi informatika.
2.        Untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran ( subjek ) seperti matematika, bahasa dan fisika. Program komputer yang digunakan untuk mengajarkan subjek tertentu disebut dengan istilah Computer Assisted Instruction ( CAI ).
3.        Untuk keperluan pengelolaan sekolah, misalnya administrasi keuangan, administrasi siswa dan organisasi.
Menurut Heinich, dkk. bentuk – bentuk intraksi pembelajaran melalui komputer ada enam, antara lain berupa praktek dan latihan ( drill and practice ), tutorial, permainan ( games ), simulasi ( simulation ), penemuan ( discovery ), dan pemecahan masalah ( problem solving ).[4]
1.        Praktek dan Latihan ( drill and practice )
Bentuk intraksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan ( rules ) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan yang telah diajarkan. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan program ini secara efektif adalah pemberian ganjaran ( reward ) yang kontinu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif ( positive reward ) terhadap pencapaian hasil belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk menguangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement  atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan terhadap hasil belajar  merupakan hal yang penting dalam program pembelajaran komputer yang berbentuk praktek dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang perlu diperhatikan dalam merancang medium pemebelajaran bersifat intraktif yaitu konsep mastery lerning. Dalam konsep ini mahasiswa dapat mempelajari pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah tingkatannya.
Intraksi yang berbentuk praktek dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang merupakan latihan keterampilan yang harus dilakukan terus menerus ( drill ). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia telah melakukan latihan secara terus menerus. Konsep – konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk intraksi praktek dan latihan. Contoh lain yaitu pada mata pelajaran bahasa, penguasaan pembendaharaan kata asing dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif dapat diajarkan melalui bentuk intraksi praktek dan latihan.
Program intraktif yang bertujuan memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan praktek dan latihan biasanya dirancang dalam bentuk permainan (games). Dalam program intraktif seperti ini siswa harus mempelajarai aturan main yang ada dan terlibat dari sebuah permainan yang berisi latihan yang berulang – ulang agar dapat menguasai keterampilan atau kecakapan tertentu.
Intraksi yang berbentuk praktek dan latihan biasanya menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Intraksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal – soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam intraksi yang berbentuk praktek dan latihan disediakan umpan balik dan  pengukuhan (reinforcement ) baik yang bersifat positif maupun negatif. Apabila siswa telah melakukan praktek dan latihan dengan baik, maka perlu diberikan penguatan yang bersifat positif.
2.      Tutorial
Pada intraksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan infrmasi ditayangkan dalam unit – unit kecil yang kemudian diikuti dengan pemberian serangkaian pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Pola pembelajaran yang berbentuk tutorial biasnya dibuat secara bercabang ( branching ). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik – topik pembelajaran yang dapat dipilih untuk dipelajari, maka akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam intraksi yang berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan diinformasikan sedemikian rupa seperti dalam situasi saat siswa memperoleh informasi secara tatap muka.
3.      Permainan ( games )
Intraksi yang berbentuk permainan akan bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsur pembelajaran. Sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran ( instructional objectives ) yang harus dicapai oleh siswa.
Saat ini banyak beredar program permainan komputer ( computer games ) yang hanya menekan pada unsur reksi semata, walaupun demikian permainan dalam komuter paling tidak mengandung unsur positif membantu pemakaiaannya melalui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk memahami lebih jauh tentang komputer ( computer literacy ).
Contoh permainan yang bersifat pembelajaran yaitu permainan dalam membuat keputusan ( decision making games ) pada mata pelajaran matematika. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang benar dan tepat akan keluar sebagai pemenangnya. Sama halnya dengan program intraktif lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap respons ( tanggapan ) yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran yang berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dapat dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Dalam program yang berbentuk permainan harus ada aturan ( rule ) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan siapa pemenangnya. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang telah dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
4.      Simulasi ( simulation )
Dalam intraksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasi buatan (artifisial) yang menyerupai kondisi atau situasi sesungguhnya. Program – program pembelajaran intaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang ( pilot ) dirancang sama seperti ruang kemudi ( cockpit ) yang sesungguhnya.semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah – olah dapat menaikan dan menurunkan peswat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.
Sejumlah programmer telah berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan eksperimen dan percoban kimia tanpa harus menghadapi resiko terkena langsung bahan kimia yang beracun.
Beberapa program simulasi biasanya dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk bahan ajar penyerta ( learning guides ). Namun, banyak juga program simulasi yang tidak dilengkapi dengan bahan ajar penyerta. Intraksi pembelajaran dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi tujuan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi.
5.      Penemuan ( discovery )
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam intraksi misalnya siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial and error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan intraksi belajar dalam bentuk tutorial, bentuk intraksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinaya berdasarkan proses belajar yang dilakukan siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumya.
6.      Pemecahan Masalah ( problem solving )
Bentuk intraksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahn. Program – program intraktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk mampu memecahkan permasalahan – permasalahan yang ada di dalamnya.
Umpan balik tetap merupakan faktor yang sangat penting dalam program – program pembelajaran yang berbentuk intraktif. Umpan balik dapat digunakan oleh siswa untuk mengetahui tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal atau masalah. Program – program berbentuk pemecahan masalah biasnya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program intraktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, walaupun tidak menutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non – eksakta ( Ilmu Sosial ).
Dalam media pembelajarn seperti pembelajaran seperti komputer dan video intraktif, bentuk – bentuk intraksi yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain. program komputer dalam bentuk permainan ( games ) pasti memuat soal – soal latihan dan praktek atau permasalahan yang harus dipecahkan ( drill and practice ) oleh siswa. Demikian pula halnya dengan program intraktif dalam bentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Teknologi jaringan komputer / internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer / internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System ( CCF ). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model - model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok.
Selain dari beberapa manfaat yang telah dijelaskan sebelumnya, manfaat komputer di bidang pendidikan atau dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
1.      Sebagai alat presentasi 
zIMG_118r820080312125455.jpgGambar1.1: Dengan bantuan sebuah proyektor kini komputer jinjing dapat digunakan sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan, biasanya banyak digunakan dalam rapat pembangunan dan juga mahasiswa yang mempresentasikan hasil penelitian mereka.
2.      Sebagai pengganti mesin ketik 
mesin tik.pngGambar 1.2: Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan tahun sembilan puluhan mesin ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun menulis buku, namun disekitar akhir tahun sembilan puluhan kini posisinya digantikan dengan komputer yang dikenal lebih simple dan lebih efektif.
3.      Google+.jpegSebagai media komunikasi dengan masyarakat luas 
Gambar 1.3: Internet adalah satuan dari kumpulan seluruh komputer di dunia yang saling terhubung antara satu dengan yang lain, banyak yang digunakan sebagai server, dan saat ini server terbaik masih di pegang oleh pihak google yang juga website nomor satu di dunia dengan fasilitas mesin pencarinya, setelah media yang bermanfaat terupload di server baik itu dalam bentuk pdf, html dan juga doc. dapat diakses oleh semua orang di dunia selama server tetap menyala tentunya, saat server mengalami down ataupun maintenance maka semua halaman yang kita upload tidak dapat diunduh ataupun dibaca.[5]
4.      Sebagai alat hitung
Di dalam komputer tentunya akan sangat mudah dalam menghitung angka angka, banyak sekali angkuntan yang menggunakan microsoft excel dalam menghitung baik jumlah , rata - rata dan juga pembagian.
B.       Kelebihan Komputer Sebagai Media dalam Pembelajaran
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat ( slow learner ), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat ( fast learner ). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya ( record keeping ), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual ( individual learning ). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik ( graphic animation ).[6] Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. [7] Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
Selain mempunyai kelebihan komuter juga mempunyai kekurangan. Berikut adalah tabel tentang kelebihan dan kekurangan komputer:
Kelebihan
Kekurangan
1.        Kelebihan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik.
2.        Dapat memberikan preskripsi atau saran.
3.        Dapat memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
4.        Dapat menayangkan kembali informasi yang diperlukan.
1.    Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer.
2.    Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer memerlukan biaya yang relatif tinggi.
3.    Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
BAB III
PENUTUP

A.    KESIMPULAN
1.      Pemnfaatan komputer dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat yaitu sebagai alat presentasi, sebagai pengganti mesin ketik ataun alat tulis lainnya, sebagai sarana komunikasi seperti internet dan lain – lain, sebagai alat hitung dan masih banyak lagi manfaat lainnya.
2.      Kelebihan komputer sebagai media dalam pembelajaran adalah Kelebihan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik, dapat memberikan preskripsi atau saran, dapat memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis dan dapat menayangkan kembali informasi yang diperlukan.
B.     SARAN – SARAN
1.      Kita hendaknya dapat memanfaatkan komputer dengan sebaik – baiknya agar tidak menimbulkan dampak negatif dan dapat membantu kita dalam kehidupan sehari – hari.
Hendaknya kita mengetahui kelebihan komputer agar kita dapat menggunakan kelebihan tersebut pada saat kita ingin menggunakannya dan tidak menggunakan kelebihan tersebut untuk hal – hal yang negatif.
[1]http://makalahmajannaii.blogspot.com/21-03-2015/manfaat-komputer-dalam-pembelajaran.html
[2] Arief S. Sadiman, Media Pendidikan, ( Jakarta: Rajawali Pers, 1996 ),  hlm. 83.
[3]Denny Setiawan, dkk. Komputer dan Media Pembelajaran, ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2008 ), hlm. 7.18.
[4] Ibid. Hlm. 7. 23.
[6] http://limitkomputer.blogspot/21-03-2015/kelebihan-dan-kekurangan-koputer.html
[7]Benny Pribadi dan Tita Rosita, Komputer Sebagai  Media Pembelajaran Intraktif, (Jakarta: 2000 ),  hlm. 11.
 


[2] Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, ( Jokjakarta: Andi, 2003 ), hlm. 23.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar