PEMANFAATAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
MAKALAH
Disusun dan diajukan untuk
memenuhi tugas mata kuliah
Komputer dan Media
Pembelajaran
Dosen
Pengampu: Edy Mastony, M. Pd.

Oleh
Kelompok Laba - Laba
Nama Kelompok: 1. DWI SUCIPTO M.P
(140141293)
2. INKI
ALVINDA
(140141273)
3. SINDITYA
AGESTI
(140141287)
4. ELSY
CHEPTIA RINI
(140141303)
Semester
: II ( Dua ) C
Prodi : PGSD
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG
(STKIP MBB)
2015
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masalah
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menjalar dan memasuki
setiap dimensi aspek kehidupan manusia. Teknolgi informasi saat ini memainkan
peran yang besar didalam kegiatan bisnis, perubahan sturktur organisasi, dan
mannajemen organisasi. Dilain pihak, teknologi informasi juga memberikan
peranan yang besar dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam
suatu institusi akademik. Perkembangan IPTEK terhadap
proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media
pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan
keuntungan - keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya
yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Oleh
karena itu, kami akan membahas bagaimana manfaat komputer dan Internet sebagai
meadia pembelajaran.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan
misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran
lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak,
gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses
interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam
pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer.[1]
Media merupakan alat yang
harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media
merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin
pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
memuaskan.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar
bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia di dalamnya,
benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh
informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan
bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan
presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan
juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka
di kehidupan kelak.
Tujuan penggunaan media adalah agar
anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu
yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang
berguna dalam kehidupannya.[2]
Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru kepada mereka.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan
bahwa media komputer merupakan alat yang memungkinakan anak untuk mengerti dan memahami
sesuatu dengan mudah dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan
dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa
alat bantuan. Selain itu komputer dapat juga menciptakan pembelajaran yang
menarik. Untuk mengetahui manfaat komputer lebih dalam maka perlu juga
penjelasan lebih dalam. Tanpa penjelasan lebih dalam, maka kita tidak akan bisa
menggunkan atau memanfaatkan komputer dengan baik.
B. Rumusan Masalah
1.
Bagaimana pemanfaatan komputer
dalam pembelajaran ?
2.
Bagaimana kelebihan komputer
sebagai media dalam pembelajaran ?
C. Tujuan Penelitian
1.
Untuk mengetahui pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran.
2.
Untuk mengetahui kelebihan
komputer sebagai media dalam pembelajaran.
D. Kegunaan Penelitian
Kegunaan hasil penelitian ini dapat
diklasifikasikan menjadi:
1.
Teoritis
Berguna untuk
pengembangan ilmu pengetahuan atau menambah wawasan kita tentang pemanfaatan
dan kelebihan komputer dalam pembelajaran.
2.
Praktis
Berguna bagi kita sebagai pengguna komputer,
agar dapat memanfaatkan komputer dengan sebaik – baiknya terutama dalam
pembelajaran.
BAB
II
PEMANFAATAN
KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
A.
Pemanfaatan
Komputer dalam Pembelajaran
Komputer memiliki banyak manfaat
bagi kehidupan manusia, karena komputer dapat membantu pekerjaan manusia dalam
kehidupan sehari – hari. Hampir setiap aktivitas atau pekerjaan manusia
menggunakan komputer, baik dibidang bisnis, pendidikan dan lain – lain.
Dalam pembelajaran misalnya,
komputer dapat membantu guru dalam menyampaikan pelajarannya. Aplikasi komputer
dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya
proses belajar secara individual ( individual learning ). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan ( computer network /
Internert ) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang
telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik ( feedback ) yang segera kepada
pemakainya.[1]
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi ( IPTEK ) terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya
sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan
dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan - keuntungan yang tidak
dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk
berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat
diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu :
1.
Tutorial.
2.
Drill and practice.
3.
Simulation.
4.
Problem - solving.
Dalam model 1 dan 2,
komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk
mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran
ini dapat meningkatkan motivasi belajar, media pembelajaran yang efektif,
tidak adanya batas ruang dan waktu belajar. Dengan perkembangannya yang
semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam
berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam
bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan
multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks,
warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang
dapat menyajikan proses interaktif.
Dalam menggunakan komputer harus memperhatikan beberapa teknik agar
komputer yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak
menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini selain komputer media lain
yang digunakan adalah LCD Proyektor. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media
dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi
perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media
rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan
tujuan pembelajaran tertentu.[2]
Dari
pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD
Proyektor meupakan media rancangan yang mana di dalam penggunaannya sangat
diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat
dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap
yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian koputer dapat
menarik perhatian para peserta didik.
Dalam dunia pendidikan atau dalam
pembelajaran, komputer telah digunakan untuk berbagai keperluan, yaitu:[3]
1.
Untuk mengajarkan tentang
komputer, system komputer itu sendiri misalnya pada jurusan teknologi
informatika.
2.
Untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran ( subjek ) seperti matematika, bahasa dan fisika. Program komputer
yang digunakan untuk mengajarkan subjek tertentu disebut dengan istilah Computer Assisted Instruction ( CAI ).
3.
Untuk keperluan pengelolaan
sekolah, misalnya administrasi keuangan, administrasi siswa dan organisasi.
Menurut Heinich, dkk. bentuk –
bentuk intraksi pembelajaran melalui komputer ada enam, antara lain berupa
praktek dan latihan ( drill and practice
), tutorial, permainan ( games ),
simulasi ( simulation ), penemuan ( discovery ), dan pemecahan masalah ( problem solving ).[4]
1.
Praktek dan Latihan ( drill and
practice )
Bentuk intraksi ini digunakan
untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan ( rules ) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. melalui
serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi
kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan
yang telah diajarkan. Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat
memanfaatkan program ini secara efektif adalah pemberian ganjaran ( reward ) yang kontinu. Ganjaran
diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian
ganjaran yang positif ( positive reward
) terhadap pencapaian hasil belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih
besar bagi siswa untuk menguangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini
dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar.
Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan terhadap hasil belajar merupakan hal yang penting dalam program
pembelajaran komputer yang berbentuk praktek dan latihan.
Sebenarnya ada hal lain yang
perlu diperhatikan dalam merancang medium pemebelajaran bersifat intraktif
yaitu konsep mastery lerning. Dalam konsep ini mahasiswa dapat mempelajari
pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya apabila ia telah berhasil
menguasai pengetahuan dan keterampilan sebelumnya yang tentunya lebih rendah
tingkatannya.
Intraksi yang berbentuk praktek
dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang merupakan
latihan keterampilan yang harus dilakukan terus menerus ( drill ). Siswa diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan
tertentu apabila ia telah melakukan latihan secara terus menerus. Konsep –
konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang
sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk intraksi praktek dan latihan. Contoh lain
yaitu pada mata pelajaran bahasa, penguasaan pembendaharaan kata asing dan
keterampilan dalam menyusun kalimat efektif dapat diajarkan melalui bentuk
intraksi praktek dan latihan.
Program intraktif yang bertujuan
memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan praktek dan latihan biasanya
dirancang dalam bentuk permainan (games). Dalam program intraktif seperti ini
siswa harus mempelajarai aturan main yang ada dan terlibat dari sebuah
permainan yang berisi latihan yang berulang – ulang agar dapat menguasai
keterampilan atau kecakapan tertentu.
Intraksi yang berbentuk praktek
dan latihan biasanya menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi
yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba
beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Intraksi
dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal – soal dengan tingkat
kesulitan yang berbeda. Dalam intraksi yang berbentuk praktek dan latihan
disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement ) baik yang bersifat
positif maupun negatif. Apabila siswa telah melakukan praktek dan latihan
dengan baik, maka perlu diberikan penguatan yang bersifat positif.
2.
Tutorial
Pada intraksi yang berbentuk
tutorial pengetahuan dan infrmasi ditayangkan dalam unit – unit kecil yang
kemudian diikuti dengan pemberian serangkaian pertanyaan yang harus dijawab
oleh siswa. Pola pembelajaran yang berbentuk tutorial biasnya dibuat secara
bercabang ( branching ). Siswa dapat
diberi kesempatan untuk memilih topik – topik pembelajaran yang dapat dipilih
untuk dipelajari, maka akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa.
Dalam intraksi yang berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
diinformasikan sedemikian rupa seperti dalam situasi saat siswa memperoleh
informasi secara tatap muka.
3.
Permainan ( games )
Intraksi yang berbentuk permainan
akan bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat
di dalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsur pembelajaran. Sebuah
bentuk permainan disebut pembelajaran apabila di dalamnya terdapat tujuan
pembelajaran ( instructional objectives
) yang harus dicapai oleh siswa.
Saat ini banyak beredar program
permainan komputer ( computer games )
yang hanya menekan pada unsur reksi semata, walaupun demikian permainan dalam
komuter paling tidak mengandung unsur positif membantu pemakaiaannya melalui
cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat untuk
memahami lebih jauh tentang komputer ( computer
literacy ).
Contoh permainan yang bersifat
pembelajaran yaitu permainan dalam membuat keputusan ( decision making games ) pada mata pelajaran matematika. Dalam
permainan ini orang yang paling banyak membuat keputusan yang benar dan tepat
akan keluar sebagai pemenangnya. Sama halnya dengan program intraktif lain,
permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan
balik terhadap respons ( tanggapan ) yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program
pembelajaran yang berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor
atau nilai standar yang dapat dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Dalam program yang berbentuk
permainan harus ada aturan ( rule )
yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan siapa pemenangnya. Penentuan
pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang telah dicapai
kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
4.
Simulasi ( simulation )
Dalam intraksi berbentuk simulasi
siswa dihadapkan pada situasi buatan (artifisial)
yang menyerupai kondisi atau situasi sesungguhnya. Program – program
pembelajaran intaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya
untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya.
Sebuah program simulasi komputer untuk penerbang ( pilot ) dirancang sama
seperti ruang kemudi ( cockpit ) yang
sesungguhnya.semua instrumen yang tersedia sama seperti yang ada di dalam ruang
kemudi pesawat terbang. Dalam program simulasi ini pilot seolah – olah dapat
menaikan dan menurunkan peswat tanpa harus menghadapi resiko jatuhnya pesawat.
Sejumlah programmer telah
berhasil menciptakan simulasi dalam mata pelajaran kimia, matematika dan
fisika. Simulasi pada mata pelajaran kimia telah memungkinkan siswa melakukan
eksperimen dan percoban kimia tanpa harus menghadapi resiko terkena langsung
bahan kimia yang beracun.
Beberapa program simulasi
biasanya dilengkapi dengan petunjuk tentang cara penggunaannya dalam bentuk
bahan ajar penyerta ( learning guides
). Namun, banyak juga program simulasi yang tidak dilengkapi dengan bahan ajar
penyerta. Intraksi pembelajaran dalam bentuk simulasi dapat dirancang
sedemikian rupa untuk memenuhi tujuan pembelajaran. Hal penting yang harus
diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang
tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi.
5.
Penemuan ( discovery )
Penemuan atau discovery adalah istilah yang digunakan
untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam
intraksi misalnya siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial and error dalam memecahkan suatu
permasalahan. Sama halnya dengan intraksi belajar dalam bentuk tutorial, bentuk
intraksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu
permasalahan.
Dalam program yang berbentuk
penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah
informasi yang telah dipelajarinaya berdasarkan proses belajar yang dilakukan
siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari
sebelumya.
6.
Pemecahan Masalah ( problem solving )
Bentuk intraksi seperti ini
memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan
suatu masalah. Siswa dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam
memecahkan suatu permasalahn. Program – program intraktif berbentuk pemecahan masalah
memberi kesempatan kepada siswa untuk mampu memecahkan permasalahan –
permasalahan yang ada di dalamnya.
Umpan balik tetap merupakan
faktor yang sangat penting dalam program – program pembelajaran yang berbentuk
intraktif. Umpan balik dapat digunakan oleh siswa untuk mengetahui tingkat
keberhasilan dalam memecahkan soal atau masalah. Program – program berbentuk
pemecahan masalah biasnya berisi beberapa soal atau masalah yang
diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa
dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah
berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program
intraktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata
pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, walaupun tidak menutup
kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata pelajaran non – eksakta ( Ilmu
Sosial ).
Dalam media pembelajarn seperti
pembelajaran seperti komputer dan video intraktif, bentuk – bentuk intraksi
yang telah dikemukakan tadi tidak dapat dipisahkan satu sama lain. program
komputer dalam bentuk permainan ( games
) pasti memuat soal – soal latihan dan praktek atau permasalahan yang harus
dipecahkan ( drill and practice )
oleh siswa. Demikian pula halnya dengan program intraktif dalam bentuk tutorial
yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman siswa terhadap materi
pembelajaran.
Teknologi jaringan komputer /
internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara
langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya
sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer / internet memberi kemungkinan
bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran
tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang
sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa
dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi
pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan
secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok.
Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga
dengan istilah Computer Conferencing
System ( CCF ). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau
E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem
pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model - model tutorial, dapat
memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih
singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh
informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan
interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan
kelompok dengan kelompok.
Selain
dari beberapa manfaat yang telah dijelaskan sebelumnya, manfaat komputer di
bidang pendidikan atau dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
1. Sebagai
alat presentasi
Gambar1.1:
Dengan bantuan sebuah proyektor kini komputer jinjing dapat digunakan
sebagai alat untuk mempresentasikan sebuah ide ataupun gagasan, biasanya banyak
digunakan dalam rapat pembangunan dan juga mahasiswa yang mempresentasikan
hasil penelitian mereka.
2. Sebagai
pengganti mesin ketik
Gambar
1.2: Sekitar tahun delapan puluhan sampai dengan tahun sembilan puluhan mesin
ketik masih menjadi andalan dalam menulis laporan ataupun menulis buku, namun
disekitar akhir tahun sembilan puluhan kini posisinya digantikan dengan
komputer yang dikenal lebih simple dan lebih efektif.
3.
Sebagai
media komunikasi dengan masyarakat luas
Sebagai
media komunikasi dengan masyarakat luas
Gambar 1.3: Internet adalah satuan dari kumpulan
seluruh komputer di dunia yang saling terhubung antara satu dengan yang lain,
banyak yang digunakan sebagai server, dan saat ini server terbaik masih di
pegang oleh pihak google yang juga website nomor satu di dunia dengan fasilitas
mesin pencarinya, setelah media yang bermanfaat terupload di server baik itu
dalam bentuk pdf, html dan juga doc. dapat diakses oleh semua orang di dunia
selama server tetap menyala tentunya, saat server mengalami down ataupun maintenance maka semua halaman yang kita upload tidak dapat diunduh
ataupun dibaca.[5]
4. Sebagai
alat hitung
Di dalam komputer tentunya akan
sangat mudah dalam menghitung angka angka, banyak sekali angkuntan yang menggunakan
microsoft excel dalam menghitung baik jumlah , rata - rata dan juga pembagian.
B. Kelebihan Komputer Sebagai Media
dalam Pembelajaran
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat ( slow learner ), tetapi juga dapat memacu efektivitas
belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat ( fast learner ). Disamping itu,
komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi
belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya ( record keeping ), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual ( individual
learning ). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik ( graphic
animation ).[6]
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif
kecil. [7]
Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi
dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
Selain mempunyai kelebihan komuter juga mempunyai kekurangan. Berikut
adalah tabel tentang kelebihan dan kekurangan komputer:
|
Kelebihan
|
Kekurangan
|
|
1.
Kelebihan
dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik.
2.
Dapat
memberikan preskripsi atau saran.
3.
Dapat memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
4.
Dapat menayangkan
kembali informasi yang diperlukan.
|
1.
Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer.
2.
Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer
memerlukan biaya yang relatif tinggi.
3.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak
dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
|
BAB
III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
1. Pemnfaatan
komputer dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat yaitu sebagai alat
presentasi, sebagai pengganti mesin ketik ataun alat tulis lainnya, sebagai
sarana komunikasi seperti internet dan lain – lain, sebagai alat hitung dan
masih banyak lagi manfaat lainnya.
2. Kelebihan komputer
sebagai media dalam pembelajaran adalah Kelebihan
dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik, dapat
memberikan preskripsi atau saran, dapat memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis dan dapat menayangkan kembali informasi yang
diperlukan.
B.
SARAN
– SARAN
1. Kita
hendaknya dapat memanfaatkan komputer dengan sebaik – baiknya agar tidak
menimbulkan dampak negatif dan dapat membantu kita dalam kehidupan sehari – hari.
Hendaknya kita
mengetahui kelebihan komputer agar kita dapat menggunakan kelebihan tersebut
pada saat kita ingin menggunakannya dan tidak menggunakan kelebihan tersebut
untuk hal – hal yang negatif.
[1]http://makalahmajannaii.blogspot.com/21-03-2015/manfaat-komputer-dalam-pembelajaran.html
[3]Denny Setiawan, dkk. Komputer dan Media Pembelajaran, (
Jakarta: Universitas Terbuka, 2008 ), hlm. 7.18.
[6]
http://limitkomputer.blogspot/21-03-2015/kelebihan-dan-kekurangan-koputer.html
[7]Benny Pribadi dan Tita
Rosita, Komputer Sebagai Media Pembelajaran Intraktif, (Jakarta:
2000 ), hlm. 11.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar